Senin, 04 April 2011

The Web in Society

E-commerce

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

IP / copyrigh
IP
Alamat IP (Internet Protocol Address), adalah sistem pengalamatan di network  dengan menggunakan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255 atau kira-kira akan ada  4 milyar lebih IP address yang dapat dibagikan ke seluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia..
IP address memiliki 32 bit dan dibagi menjadi dua bagian: bagian network(Net ID) dan bagian host (Host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP Address, baik untuk host/jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu
Perbedaan tiap kelas terletak pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keprluan eksperimental. Perangkat lunak Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut :
IP address kelas A
Bit pertama IP address kelas A adalah 0, dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host ID 24 bit. Jadi byte pertama IP address kelas A mempunyai range dari 0-127. Jadi pada kelas A terdapat 127 network dengan tiap network dapat menampung sekitar 16 juta host (255×255×255
IP address kelas B
Dua bit IP address kelas B selalu diset 10 sehingga byte pertamanya selalu bernilai antara 128-191. Network ID adalah 16 bit pertama dan 16 bit sisanya adalah host ID sehingga kalau ada komputer mempunyai IP address 167.205.26.161, network ID = 167.205 dan host ID = 26.161. Pada. IP address kelas B ini mempunyai range IP dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx, yakni berjumlah 65.255 network dengan jumlah host tiap network 255 x 255 host atau sekitar 65 ribu host.
IP address kelas C
IP address kelas C mulanya digunakan untuk jaringan berukuran kecil seperti LAN. Tiga bit pertama IP address kelas C selalu diset 111. Network ID terdiri dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 host.
IP address kelas D
IP address kelas D digunakan untuk keperluan multicasting. 4 bit pertama IP address kelas D selalu diset 1110 sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multicasting tidak dikenal istilah network ID dan host ID
IP address kelas E
IP address kelas E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertamanya berkisar antara 248-255.
Sebagai tambahan dikenal juga istilah Network Prefix, yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan.
Dalam penggunaannya, IP Address dibagi menjadi 2 golongan, yaitu Public Address dan Private Address.
Public Address adalah IP Address yang digunakan untuk komunikasi pada jaringan di internet, sebagai contoh pada saat kita pertama kali mengakses URL http://www.google.co.id, maka secara otomatis computer kita akan melakukan koneksi menuju alamat 72.14.203.147. angka tersebut dapat kita lihat pada baris status di browser kita (Internet Explorer/Mozilla Firefox) yang terletak pada sebelah kiri bawah. Nomor 72.14.203.147 adalah IP address yang digunakan di jaringan internet dan digolongkan sebagai Public Address.
Private Address adalah IP Address yang digunakan untuk komunikasi yang tidak terhubung langsung dengan internet atau berada pada sebuah area local. Dengan menggunakan Private Address ini, computer tidak dapat terhubung dengan internet. Hanya dapat bertukar informasi dengan computer lainnya yang juga terhubung pada jaringan yang sama (intranet). Private IP ini biasanya digunakan pada suatu perkantoran. Nomor yang digunakan biasanya dimulai dengan 192.168.0.1 sampai seterusnya sebanyak computer yang ada.

Copyright
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).
Hak-hak yang tercakup dalam hak cipta
Hak eksklusif
Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
• membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
• mengimpor dan mengekspor ciptaan,
• menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
• menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
• menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Yang dimaksud dengan “hak eksklusif” dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.
Penanda hak cipta
Dalam yurisdiksi tertentu, agar suatu ciptaan seperti buku atau film mendapatkan hak cipta pada saat diciptakan, ciptaan tersebut harus memuat suatu “pemberitahuan hak cipta” (copyright notice). Pemberitahuan atau pesan tersebut terdiri atas sebuah huruf c di dalam lingkaran (yaitu lambang hak cipta, ©), atau kata “copyright“, yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak cipta. Jika ciptaan tersebut telah dimodifikasi (misalnya dengan terbitnya edisi baru) dan hak ciptanya didaftarkan ulang, akan tertulis beberapa angka tahun. Bentuk pesan lain diperbolehkan bagi jenis ciptaan tertentu. Pemberitahuan hak cipta tersebut bertujuan untuk memberi tahu (calon) pengguna ciptaan bahwa ciptaan tersebut berhak cipta.
Pada perkembangannya, persyaratan tersebut kini umumnya tidak diwajibkan lagi, terutama bagi negara-negara anggota Konvensi Bern. Dengan perkecualian pada sejumlah kecil negara tertentu, persyaratan tersebut kini secara umum bersifat manasuka kecuali bagi ciptaan yang diciptakan sebelum negara bersangkutan menjadi anggota Konvensi Bern. Lambang © merupakan lambang Unicode 00A9 dalam heksadesimal, dan dapat diketikkan dalam (X)HTML sebagai©, ©, atau ©
Referensi
1. Undang-Undang Republik Indonesia nomor 19 tahun 2002, tentang HAK CIPTA
2. Konsultasi seputar Hak Kekayaan Intelektual.
3. Penjelasan atas Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002


Privacy
perlindungan terhadap Informasi dan beritikad baik berupaya sebaik mungkin menjaga keamanan Informasi tersebut yang terkumpul melalui website ini (privacy policy), kepercayaan Pengakses, antara lain melindungi informasi pribadi milik Pengakses yang bersifat rahasia (Informasi). komitmen melindungi dan menjaga keamanan Informasi Pengakses yang mengunjungi website menggunakan Internet.

Co-evolution of society and web
Pemrograman berorientasi objek kini sudah sangat popular dalam dunia rekayasa perangkat lunak. Dengan menggunakan 3 konsep utama, Encapsulate(Enkapsulasi), Inheritance(Penurunan), dan Polymorphic. Ketiga konsep ini menjadi landasan kuat pada pemograman beroriantasi objek yang dapat menigkatkan readability (mudah dibaca dan dipelajari), reusability (mudah dikegunakan kembali), dan dekomposisi permasalahan (pemodulan). Object menjadi kunci utama keberhasilan OOP karena mengurangi tingkat kompleksitas dalam pemrograman dan memungkinkan maintenance yang relatif lebih mudah terhadap perangkat lunak itu sendiri. Namun, masalah muncul jika di dalam object-object atau kelas-kelas yang berbeda terdapat suatu aspek tertentu yang unik. Untuk mengubah suatu aspek dari perangkat lunak yang dibangun, maka beberapa object dan definisi kelas harus dimodifikasi. Hal ini dapat menjadi suatu masalah yang cukup mengganggu, terutama dalam menangani perangkat lunak yang kompleks dan berskala besar. Kemudian dikenal istilah Tangling, yang artnya dalam suatu objek terdapat aspek lain dari objek itu sendiri, sebagai contoh pada objek bisnis terdapat penanganan loging. Adapula scattering yang artinya, beberapa aspek yang sama muncul pada setiap layer/modul. Dan kedua hal ini cenderung sering muncul secara bersamaan.

Kemudian muncullah Aspect-Oriented Programming, dimana metode ini menyusun masalah-masalah kedalam satuan unit yang disebut aspek. Secara garis besar AOP merupakan metode pemograman yang menghadirkan konsep untuk memotong silang (crosscut) permasalahan tangling dan scattering. Tangling dalam artian bawa terdapat hal-hal lain didalam suatu Object yang sebenarnya tidak berhubungan langsung, namun hanya merupakan technical concerns semata. Sedangkan scattering lebih kepada pengkodean yang muncul pada banyak tempat, sebagai contoh kode program untuk akses user password yang bisa terjadi pada beberapa layer. Kedua hal diatas, telah menyebabkan source code menjadi tidak bersih dan tidak independent. Untuk itulah dibutuhkan madul yang dapat melakukan crosscutting concern terhadap permasalahan diatas, inilah yang dinamakan Aspect. Sebagai contoh, security dapat dikatakan sebuah aspect, tanpa merusak design asli dari system. Maka dalam hal ini Aspek dapat dikatakan sebagai suatu modul yang meng-enkasulapsi perilaku yang mempengaruhi kelas-kelas (dan object-object) tertentu. Dengan AOP, tiap aspek dapat dijabarkan sebagai unit-unit yang terpisah dan kemudian disatukan oleh Aspect Weaver(sebagai kompilasi). Bila kita bandingkan dengan Object-Oriented Programming (OOP), security dijadikan sebagai sebuah class, dan tidak dapat digunakan crosscutting concern, AOP sendiri merupakan penyempurnan dari metode OOP tersebut.
Salah satu implementasi dari AOP ialah pada pemrograman Java dengan AspectJ, pada C/C++ dengan AspectC, AspectNet untuk C# dan .Net dan beberapa macam lainnya. Pada pelatihan ini digunakan implementasi dengan bahasa Java, yaitu AspectJ. Aspect adalah cara memodularisasi crosscutting concerns seperti cara memodularisi concern pada OOP. AspectJ menambahkan kepada Java dengan suatu konsep, yang disebut join point (dari crosscutting concerns) dan menambahkan beberapa konstraktor baru seperti pointcut, advice, inter-type declaration, dan aspect. Pointcut dan advice secara dinamic mempengaruhi program flow. Declarasi inter-type secara statis mempengaruhi hirarki kelas program. dan aspect meng-encapsulasi beberapa konstruktor baru tersebut. Dalam setiap modul aspect (pada Java) akan dikenal adanya Join Point, Pointcuts, Advice, inter-type declarations dan aspect sebagai program itu sendiri.
Sebuah join point dideklarasikan dengan baik dalam program flow. Sedangkan pointcut akan mengambil join point dan nilai dari point tersebut. Suatu potongan advice adalah kode yang dieksekusi manakala suatu join point dicapai. Kedua komponen ini disebut sebagai komponen dinamik dari AspectJ. AspectJ juga mempunyai jenis deklarasi Intertype yang membolehkan programmer untuk memodifikasi stuktur program statik, yakni anggota dari kelas dan hubungan antar kelas. Aspect dari AspectJ adalah unit modularitas untuk suatu crosscutting concern. Aspect ini bersifat seperti kelas java pada umumnya, yaitu termasuk pointcut, advice, dan deklarasi inter-type.

Culture and technology
Dalam buku Visi Iptek Memasuki Milenium III karangan Zuhal ada sebuah sub-bab yang menceritakan iptek yang merakyat dan high touch. Isinya dimulai dengan sejarah perkembangan manusia yang masih bergantung pada alam sampai mulai dapat memanfaatkan alam untuk menunjang kebutuhan hidup. Dalam kerangka iptek yang merakyat, buku itu menyebutkan bahwa manusia harus secepatnya mewujudkan mapannya masyarakat berbasis pengetahuan, manusia yang melek iptek dan siap menggunakan kemudahan yang tersedia untuk keperluan perekonomiannya.
Sisi lain, yang disorot adalah antisipasi akibat dan konsekuensi kehadiran high-tech. Oleh karena itu, Zuhal dalam bukunya menyatakan “Kita perlu melihat high-tech dari kacamata kemanusiaan dan memahami dampaknya terhadap kualitas hidup yang meliputi dan tidak terpisahkan dari evolusi budaya bangsa, kreativitas, imajinasi serta aspirasi masyarakat Indonesia. Bagi kita high tech bukan semata-semata artifak-kebendaan, objek material dan fisik saja, tetapi juga merupakan sesuatu yang menyatu dengan kehidupan masyarakat dan lingkungan.”
Kalau sains masih bisa diletakan dalam sebuah wilayah bebas-nilai(meski sampai saat ini masih banyak perdebatan mengenai sains yang bebas nilai), maka tak begitu halnya dengan teknologi. Bagaimana tidak, teknologi(techne=cara dan logos=pikiran) merupakan hasil dari proses berpikir manusia. Artinya teknologi merupakan hasil kebudayaan, yang dalam proses pembuatannya melibatkan ideologi, nilai-nilai dan pesan-pesan tertentu. Sms, misalnya, dalam budaya yang tingkat literernya cukup tinggi mampu menghemat biaya pulsa, namun ketika diterapkan dalam masyarakat tertentu malah dijadikan sarana baru untuk mengobrol. Hasilnya, sms malah menjadi sumber pemborosan baru. Salah satu kisah lain yang menarik adalah sebuah daerah yang penduduknya mayoritas bekerja sebagai TKW, dikisahkan bahwa rumah mereka bagus-bagus, didalamnya ada kulkas, televisi dll. Tapi kulkas tersebut tidak dimanfaatkan untuk menyimpan makanan yang cepat busuk melainkan sebagai tempat menyimpan baju.
Dalam hal ini teknologi hanya menjadi sebuah alat baru untuk menentukan klas seseorang. Dalam kacamata materialisme, aspek materi menjadi dasar dari sebuah bangunan sedangkan aspek non-materi menjadi bangunan yang ada diatasnya. Artinya dasar bangunan secara mutlak akan mempengaruhi bangunan diatasnya, namun tidak berlaku sebaliknya. Pada kasus penerapan teknologi tinggi(high tech), masyarakat di desa akan menyesuaikan diri dengan keberadaan teknologi tersebut. Hal ini akan berbeda keadaannya jika teknologi tersebut merupakan hasil dari proses berpikir masyarakat tersebut. Teknologi yang dihasilkan akan sesuai dengan kebutuhan dan masyarakat tidak akan menganut ideologi asing yang mungkin bertentangan dengan nilai-nilai yang ada di suatu daerah.
Beberapa ciri manusia modern menurut Inkeles dan Smith dalam buku Teori Pembangunan Dunia Ketiga adalah memiliki keterbukaan terhadap pengalaman dan ide baru, berorientasi ke masa sekarang dan masa depan, punya kesanggupan merencanakan, percaya bahwa manusia bisa mengendalikan alam dan bukan sebaliknya dll. Hal ini terlihat dari teknologi-teknologi tinggi karya manusia modern yang pada umumnya memiliki sistem kontrol untuk menegaskan kekuasaan manusia. Adanya dikotomi manusia modern dan manusia tradisional--sebagai lawan dari manusia modern—juga berdampak dari gaya hidup kedua kelompok tersebut. Teknologi sebagai buah budaya manusia modern secara langsung memiliki sifat sama dengan manusia modern.
Nilai-nilai yang berbeda inilah yang pada umumnya tidak disadari, sehingga ketika suatu teknologi diimport atau digunakan oleh manusia tradisional ada beberapa kemungkinan konflik. Pertama, teknologi tersebut ditolak, sebagaimana yang seringkali dialami oleh peneliti yang melakukan pengawasan langsung ke daerah-daerah. Selama masa pendampingan, teknologi tersebut dapat bekerja dengan baik. Namun ketika dilepas, mereka kembali pada cara-cara konvensional. Kemungkinan kedua, adalah masyarakat tradisional benar-benar bergantung pada teknologi tersebut dan menerima semua perubahan tersebut dengan kepercayaan mutlak. Akibatnya teknologi tersebut mencabut mereka dari akar budaya yang telah ada sebelumnya(cenderung terjadi di bidang consumer technologies).

Oleh karena itu, ada satu hal yang tidak bisa dilupakan adalah tujuan dari pembuatan teknologi tersebut, apakah teknologi dibuat dengan spesifikasi khusus sesuai dengan kultur budaya masyarakat tertentu atau ia bersifat nir-ruang. Sebagai produk budaya, tentu teknologi tak dapat bersifat nir-ruang. Solusi yang paling mungkin adalah proses adaptasi, sehingga nilai-nilai yang dibawa oleh teknologi tersebut dapat disaring dan dimanfaatkan semaksimal mungkin pada daerah baru(daerah yang mengimpor teknologi tersebut).
Penerapan teknologi terkait langsung dengan perkembangan industri dan juga militer. Artinya, kemajuan teknologi secara tidak langsung juga bisa dilihat dari kemajuan suatu negara. Hubungan ini bisa disederhanakan dengan membagi negara-negara di dunia menjadi dua kubu besar, yaitu negara maju dan negara terbelakang. Negara maju dengan pembagian kerja secara internasional(negara-negara industri dan negara-negara pertanian) berperan sebagai negara industri sedangkan negara terbelakang pada umumnya masuk dalam kelompok negara pertanian. Namun seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi, pembagian kerja ini mengarah pada berkurangnya pendapatan negara-negara pertanian sedangkan kebutuhan belanja barang-barang industri cenderung naik.
Akibatnya, negara pertanian menjadi negara terbelakang dan negara-negera industri melesat menjadi negara maju. Ada beberapa pendekatan yang bisa digunakan untuk menganalisis keadaan ini, salah satu diantaranya adalah pendekatan budaya. Sebagai pengembangan dari Etika Prostestan-nya Weber, McClelland mengajukan n-Ach(the need of Achievement). Konsep ini menyatakan bahwa keinginan, kebutuhan, atau dorongan untuk berprestasi tidak sekadar untuk meraih imbalan material yang besar. Hal ini terungkap dari studi historis pada pembangunan ekonomi di Spanyol pada abad ke-16. Hasilnya, pertumbuhan ekonomi selalu didahului oleh karya-karya sastra yang mempunyai nilai n-ach yang tinggi.
Referensi: 
(http://wikipedia/) 
(http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/pengertian-ip-address/)









Minggu, 20 Maret 2011

BUILDING THE WEB

Pada pembahasan ini saya akan menjelaskan tentang Building the Web.
Dibawah ini hal-hal yang perlu Anda perhatikan dalam membuat sebuah Web.
Langkah yang terbaik dalam merancang dan membangun setiap situs Web adalah mengetahui secara jelas apa tujuan dari pembuatan website tersebut. perencanaan dan tujuan yang jelas adalah kunci untuk keberhasilan dalam membangun situs web.
Menurut prosedurnya Perencanaan situs Web terdiri dari dua bagian-utama, yaitu;
  1. Mencari informasi mengenai perkembangan website saat ini, menjalin kerjasama dengan Pengembang website untuk mendapatkan penjelasan secara up-to-date, kemudian lakukan analisa kebutuhan dan tujuan yang disarankan oleh Web Development, untuk memperbaiki rencana Anda.
  2. Pikirkanlah teknologi apa yang akan dipergunakan dalam mem­bangun website tersebut, mulai dari bahasa pemrogramannya (XHTML ,JavaScript, VBScript ,PHP CSS ,SQL , dan lain-lain).

Web Architecture (HTTP, HTML, URI, XML, XSLT, JavaScript, AJAX)
  • Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.

  • HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
  • URL singkatan dari Uniform Resource Locator adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber - seperti dokumen dan gambar
·         Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup yang dirancang khusus untuk penyampaian informasi melalui World Wide Web, persis seperti HTML. World Wide Web Consortium (W3C) menjelaskan bahasa ini sebagai berikut :“Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah subset dari SGML… Sasarannya adalah memungkinkan SGML generik dapat dilayani, diterima, dan diproses pada Web dengan cara yang sekarang dipakai untuk HTML. XML dirancang untuk kemudahan implementasi dan untuk operabilitas dengan SGML dan HTML”

  • Extensible Stylesheet Language Transformations, disingkat XSLT, adalah bahasa pemrograman berdasar XML yang digunakan untuk transformasi dokumen XML menjadi dokumen XML atau format lainnya. Transformasi tidak mengubah dokumen asli, melainkan menghasilkan dokumen baru berdasarkan isi dokumen asli.[2] XSLT sering digunakan untuk mengkonversi data dari satu XML schema ke schema lain, ke format XHTML, atau format XML yang dapat diubah menjadi dokumen PDF.
·    JavaScript adalah nama implementasi Netscape Communications Corporation untuk ECMAScript standar, suatu bahasa skrip yang didasarkan pada konsep pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal karena penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga digunakan untuk menyediakan akses skrip untuk objek yang dibenamkan (embedded) di aplikasi lain.Walaupun memiliki nama serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan dengan bahasa pemrograman Java, dengan kesamaan utamanya adalah penggunaan sintaks C. Secara semantik, JavaScript memiliki lebih banyak kesamaan dengan bahasa pemrograman Self.Skrip JavaScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML ataupun XHTML harus dimasukkan di antara tag .
·          Asynchronous JavaScript and XMLHTTP, atau disingkat AJaX, adalah suatu teknik pemrograman berbasis web untuk menciptakan aplikasi web interaktif. Tujuannya adalah untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada komputer web surfer, melakukan pertukaran data dengan server di belakang layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali seorang pengguna melakukan perubahan. Hal ini akan meningkatkan interaktivitas, kecepatan, dan usability.

Key Algorithms atau Algoritma Sandi
Algoritma sandi adalah algoritma yang berfungsi untuk melakukan tujuan kriptografis. Algoritma tersebut harus memiliki kekuatan untuk melakukan (dikemukakan oleh Shannon):
  • konfusi/pembingungan (confusion), dari teks terang sehingga sulit untuk direkonstruksikan secara langsung tanpa menggunakan algoritma dekripsinya
  • difusi/peleburan (difusion), dari teks terang sehingga karakteristik dari teks terang tersebut hilang.
sehingga dapat digunakan untuk mengamankan informasi. Pada implementasinya sebuah algoritmas sandi harus memperhatikan kualitas layanan/Quality of Service atau QoS dari keseluruhan sistem dimana dia diimplementasikan. Algoritma sandi yang handal adalah algoritma sandi yang kekuatannya terletak pada kunci, bukan pada kerahasiaan algoritma itu sendiri. Teknik dan metode untuk menguji kehandalan algoritma sandi adalah kriptanalisa.
Dasar matematis yang mendasari proses enkripsi dan dekripsi adalah relasi antara dua himpunan yaitu yang berisi elemen teks terang /plaintext dan yang berisi elemen teks sandi/ciphertext. Enkripsi dan dekripsi merupakan fungsi transformasi antara himpunan-himpunan tersebut. Apabila elemen-elemen teks terang dinotasikan dengan P, elemen-elemen teks sandi dinotasikan dengan C, sedang untuk proses enkripsi dinotasikan dengan E, dekripsi dengan notasi D.
Enkripsi : E(P) = C
Dekripsi : D(C) = P atau D(E(P)) = P
Secara umum berdasarkan kesamaan kuncinya, algoritma sandi dibedakan menjadi :
  • kunci-simetris/symetric-key, sering disebut juga algoritma sandi konvensional karena umumnya diterapkan pada algoritma sandi klasik
  • kunci-asimetris/asymetric-key
Berdasarkan arah implementasi dan pembabakan jamannya dibedakan menjadi :
Berdasarkan kerahasiaan kuncinya dibedakan menjadi :
Pada skema kunci-simetris, digunakan sebuah kunci rahasia yang sama untuk melakukan proses enkripsi dan dekripsinya. Sedangkan pada sistem kunci-asimentris digunakan sepasang kunci yang berbeda, umumnya disebut kunci publik(public key) dan kunci pribadi (private key), digunakan untuk proses enkripsi dan proses dekripsinya. Bila elemen teks terang dienkripsi dengan menggunakan kunci pribadi maka elemen teks sandi yang dihasilkannya hanya bisa didekripsikan dengan menggunakan pasangan kunci pribadinya. Begitu juga sebaliknya, jika kunci pribadi digunakan untuk proses enkripsi maka proses dekripsi harus menggunakan kunci publik pasangannya.

Sabtu, 19 Februari 2011

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN WEB SCIENCE

Sebelum kita membahas judul diatas.Saya akan jelaskan apa sih Web Science itu?.
Menurut artikel dan buku yang saya baca.
Web Science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web dan merupakan kajian sains yang lahir dari system Informasi.Pada Web Science itu sendiri membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Dari pengertian  Web Science diatas sekarang kita lanjut ke lirik selanjutnya.

SEJARAH WEB SCIENCE
Web Science merupakan inovasi baru yang di ciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang men-support dari berdirinya cabang ilmu ini.Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Melihat perkembangan dari gerakan beberapa ilmuwan selama 3 tahun terakhir mengenai Web Science,workshop mereka di awal tahun ini,dan konferensi pertama Web Science di Athena,Yunani Maret 2009 yang dapat dilihat kristalisasinya dalam 3-4 tahun ke depan apakah semantic atau web 3.0 akan melahirkan studi tersendiri atau Web science berhasil mengadopsinya sebagai bagian dari kajian mereka.Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis,pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.
Tujuan ini untuk mendisiplinkan pelatihan untuk belajar web di dunia dan menjelaskan isi dan tantangan itu akan membentuk penggunaan design masa depan.Tidak ada yang seperti web yang pernah ada sebelumnya.Ini adalah keberuntungan yang sangat baik sesuai dengan obligasi. Jika kita memastikan keuntungan web pada manusia,kita harus lakukan yang terbaik dahulu untuk mengerti itu.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser,setra mendorong pertumbuhan pemanfaatan web sebagai penyedia informasi.Pada tingkat ini Web masih bersifat real only.Pada saat ini,kita berada pada pergerakan dari Web 2.0 kearah Web 3.0.
Perbedaan utama dari setiap generasi
Pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0,dimana Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antar manusia sedangkan pada Web 3.0 meliputi pertukaran data antar manusia dengan mesin,mesin dengan mesin dan antar manusia yang telah disempurnakan .

PERKEMBANGAN WEB SCIENCE
 
Teknologi selalu mengalami pergerakan dengan pesat dari waktu ke waktu, salah satunya adalah “Teknologi Web”. Banyak diskusi yang sudah dilakukan untuk membahas segala sesuatu tentang teknologi web dan teknologi yang sedang berkembang atau akan berkembang dalamplatform web.
World Wide Web yang umumnya dikenal sebagai web adalah sebuah sistem hyperlink yang menghubungkan dokumen hypertext di jaringan internet, yang mana untuk mengakses web tersebut diperlukan perangkat lunak yang disebut web browser.
A. Teknologi Web 1.0
Pada awal perkembangan teknologi web, halaman web masih bersifat statis terdiri dari tag-tag HTML sehingga pengunjung hanya dapat melakukan pencarian dan membaca informasi yang ditampilkan oleh halaman web, dan tidak bisa terlalu interaktif dengan web. Pada masa tersebut teknologi web disebut Web 1.0. Ciri-ciri teknologi Web 1.0 adalah consult (membaca informasi), search (melakukan pencarian informasi) and surf (melihat-lihat). Sifat dasar pada Web 1.0 adalah read-only.
Beberapa karakteristik Web 1.0 sebagai berikut :
1.      Halaman statis, tidak bersifat dinamis.
2.      Penggunaan frame-set pada halaman web.
3.      Menggunakan tag dan ekstensi HTML.
4.      Online guestbook.
5.      Penggunaan tombol/banner dalam format GIF, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
B. Teknologi Web 2.0
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, inovasi dalam dunia web semakin hari semakin mengalami perkembangan yang signifikan. Ini dibuktikan dengan adanya Teknologi Web 2.0. Istilah Web 2.0 untuk pertama kali dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’Reilly Media, dan dipopulerkan pada konferensi Web 2.0 pertama di tahun 2004. O’Reilly Media (Dale Dougherty) berkolaborasi dengan MediaLive International (Craig Cline) mempopulerkan istilah ini dalam berbagai konferensi sejak 2004. Itulah mengapa istilah ini kemudian terkenal, dan seakan kemudian istilah ini merujuk pada suatu versi baru, atau babak baru di dunia web, namun sebenarnya secara teknis tidak ada pembaharuan yang berarti pada proses teknisnya. Teknologi Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX.
Perkembangan Web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Dalam perkembangannya Web 2.0 diaplikasikan sebagai bentuk penyajian halaman web yang bersifat sebagai program desktop, pada umumnya seperti Windows. Fungsi-fungsi pada penerapannya sudah bersifat seperti desktop, seperti drag and drop, auto-complete, serta fungsi lainnya. Aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web browser tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang canggih dari sisi pengguna. Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat diakses secara online tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu.Software tersebut misalnya software pengolah kata (seperti MS Word) atau software pengolah angka (seperti MS Excel).
Teknologi ke depan suatu software berbasis web tidak lagi dijual melainkan suatu fasilitas gratis yang dapat digunakan setiap waktu. Permasalahan manajemen file juga tidak merepotkan, bahkan file dapat disimpan dan juga dapat di-sharing dengan pengguna lain. Implementasi dari teknologi Web 2.0 dapat dilihat pada aplikasi Spreadsheet pada Google yang merupakan aplikasi untuk operasi mengolah angka seperti MS Excel. Aplikasi ini dapat dilihat pada http://spreadsheets.google.com/ , tentunya aplikasi tersebut membutuhkan suatu akun Google untuk memasukinya.
Suatu Web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service).
Menurut Wikipedia, yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 1.0 dan Web 2.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya, sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Karakter lainnya, kolaborasi dan partisipasi pengguna ikut membantu memperkuat perbedaan pada Web 2.0.
Karakteristik Web 2.0 dari uraian diatas dapat disimpulkan sebagai berikut :
Kemudahan berinteraksi antara user dengan sistem merupakan tujuan dibangunnya teknologi Web 2.0. Interaksi tersebut tentunya haruslah diimbangi dengan kecepatan untuk mengakses, oleh karena itu diperlukan suatu bandwith yang cukup untuk loading data. Loading data tersebut dilakukan saat pertama kali membuka web, data-data tersebut antara lain CSS, JavaScript, dan XML. Salah satu karakteristiknya adalah adanya dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka di sisi pengguna merupakan karakter dari Web 2.0. Dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar web biasa (web dengan teknologi Web 1.0). Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akan semakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam sebuah web.
C. Teknologi Web 3.0
Web 3.0 merupakan sebuah proyek pengembangan web semantik. Wikipedia menjelaskan, web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database. Teknologi inilah yang menjadi kandidatnear future teknologi web atau bahkan sudah mulai diimplementasikan terhitung sejak tahun 2010 ini. Istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Prinsip web semantik ini disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF (metadata data model, digunakan sebagai metode umum untuk mendeskripsikan konsep atau memodelkan suatu informasi yang diimplementasikan dalam URI), RDFS (Resources Description Framework Schema : sebuah set standard sederhana dari sumber RDF yang memungkinkan untuk membuat vokabulari RDF sendiri) dan OWL (Web Ontology Language : bahasa pemrograman untuk merepresentasikan konsep-konsep pengetahuan).
Web 3.0 sendiri merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Dalam era Web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Analogi dalam kehidupan nyata, masyarakat kini ingin diperlakukan seperti seorang pengunjung butik dalam mendapatkan apa yang diinginkannya. Bukan seperti pengunjung supermarket yang dibiarkan mencari dan mendapatkan sendiri barang yang dinginkannya. Pengunjung sebuah web ingin dimengerti kemauannya oleh ‘toko’ penyedia informasi (dalam hal ini website). Inilah yang dimaksud dengan tantangan bagaimana sebuah web dapat mengerti dan membantu pengunjung dalam berinteraksi dengan semua informasi yang ada. Sehingga tak mengherankan jika kemudian ciri dari pengembangan web generasi ketiga ini adalah web yang bersifat ‘nyata’, benar-benar ada interaksi yang terjadi, kemudian dapat memberikan suggestion atau ‘anjuran’ kepada pengunjung dalam mendapatkan informasi yang diharapkannya, dan tentu saja juga tetap bersifat ‘provide’ atau mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan.
Sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan karena teknologi ini secara visual berbasis 3D.
D. Teknologi Web 4.0
Konsep Web 4.0/4.x adalah private secretary dalam bentuk organisme buatan. Setiap hari seseorang pasti mempunyai sebuah rutinitas.  Apapun bentuk rutinitasnya , seluruh rutinitas tersebut bisa diketahui oleh aplikasi komputer/program/tools/device yang kita miliki yang dijalankan secara online. Jadi kemanapun seseorang pergi, dan apapun yang dilakukan semuanya direcord oleh alat-alat tersebut yang nantinya akan digunakan jika ingin mengetahui informasi apa yang dibutuhkan, bahkan teknologi ini bisa mengingatkan, menginterupsi dan memberikan informasi manakala ada perubahan dari sebuah sechedule/rutinitas, membantu melakukan pencarian. Inti dari Web 4.0. dapat mengetahui apa saja yang kita lakukan, dan dia juga bisa membantu dalam melakukan pencarian informasi, menyimpan histori pencarian, bahkan mempertemukan orang-orang yang mencari informasi yang sama.
Menurut Seth Godin dalam blognya, syarat utama teknologi Web 4.0 :

1. Ubiquity

Syarat ini dibutuhkan karena domain dari teknologi Web 4.0 adalah aktivitas  bukan hanya sekedar data, dan sebagian besar aktivitas manusia berjalan offline.
2. Identity

Karena distribusi informasi spesifik ditujukan dan didedikasikan untuk seseorang/pribadi sehingga diperlukan informasi mengenai identitas pribadi yang bersangkutan, rutinitasnya dan apa yang dibutuhkan oleh pribadi tersebut.
3. Connection

Tanpa relasi/hubungan seseorang tidak ada artinya dalam teknologi Web 4.0 karena teknologi ini dikembangkan untuk kepentingan ini (making connection.

Demikianlah postingan kali ini,semoga bermanfaat.

Referensi :
http://www.wikipedia.com
http://www.websci10.org
http://ninasuri.blogspot.com/2011/02/web-science-dan-perbedaan-versi-dari.html
http://dyahbokiil.blogspot.com/2011/02/web-science.html