Kamis, 08 November 2012

Forensik Jaringan (bagian 4)



Previous 


5.3 IP Traceback
IP traceback menggunakan pendekatan mekanisme berdasarkan probabilistic packet marking (PPM)[8]. Pada PPM setiap router secara probabilitas mendaftarkan informasi tentang jalur lokal ke paket yang melaluinya sehingga node tujuan dapat merekonstruksi jalur lengkap yang dilewati oleh paket dengan memeriksa tanda-tanda pada paket yang diterima.

Ketika suatu router memutuskan menandai sebuah paket dengan probabilitas p, router akan menuliskan informasi pada bagian penanda, akibatnya tanda yang dibuat oleh upstream router akan terhapus. Agar PPM dapat bekerja. PPM mengijinkan korban untuk menentukan perkiraan lokasi sumber dari serangan tanpa memerlukan bantuan dari operator jaringan luar. Hal tersebut bahkan bisa dilakukan setelah serangan berakhir. Algoritma penanda dapat diimplementasikan tanpa menghasilkan overhead yang signifikan pada router jaringan. Algoritma penanda memiliki dua komponen, yaitu prosedur penanda yang dilakukan oleh router pada network dan prosedur rekonstruksi jalur yang diimplementasikan oleh korban. Skema dari IP Traceback dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini.




Gambar 2.4 IP Traceback[6]

5.4 Center Track
Center Track adalah jaringan overlay terdiri atas IP tunnel yang digunakan secara selektif merouting kembali datagram langsung dari tepi router terluar ke router tracking khusus[8]. IP tunnel dapat dibuat pada jaringan IP yang tersedia. Router tracking dapat menentukan tepi router ingress dengan meneliti pada tunnel mana datagram tiba. Router tepi, harus dapat melakukan input debugging. Input debugging adalah kelengkapan diagnosa yang akan memperlihatkan hop sebelumnya ketika serangan datang dari atau melalui hop tersebut. Routing dinamis yang dibuat menyebabkan hanya lalu lintas yang menuju korban saja yang di routing melalui jaringan overlay. Tracking dilakukan dimulai pada router terdekat dengan korban, lalu dilakukan dengan hop-by-hop.


Gambar 2.5 Contoh Center Track[6]

5.5 Sleepy Watermark Tracing
Sleepy Watermark Tracing (SWT) [9] dikembangkan untuk melakukan traceback menggunakan prinsip hubungan rantai. Metode ini dapat digunakan untuk melacak serangan ketika penyerang menggunakan komputer yang dikendalikan secara remote sebagai mesin budak. 
Arsitektur SWT terdiri dari dua bagian, yaitu SWT guarded host dan SWT guarded gateway. IDS dan aplikasi watermark-enable pada SWT guarded host digunakan sebagai komponen pendukung. IDS berfungsi sebagai inisiator dari SWT tracing. IDS berinteraksi dengan SWT subsistem melalui SWT guarded host dan mentriger watermark tracing ketika instrusi terdeteksi.


Gambar 2.6 Guadian gateway dan Guardian host[6]

Inti dari SWT terdiri dari tiga komponen interaktif, yaitu Sleepy Instrusion Response (SIR), Watermark Correlation (WMC) dan Active Tracing (AT). SIR menerima permintaan dari IDS, kemudian mengkoordinasikan active tracing dan menyimpan track informasi tracing dari instrusi. WMC menghubungkan incoming dan outgoing koneksi melalui watermark. AT mengkoordinasi beberapa bagian dalam jaringan untuk kolaborasi trace dari jalur incoming dan sumber dari instrusi.  Gambar 2.7 memperlihatkan hubungan antara ketiga komponen tersebut.


Gambar 2.7 Arsitektur SWT [9]

Secara default, sistem SWT tidak aktif. Ketika IDS mendeteksi intrusi, IDS akan mentriger SWT tracing dengan cara menotifikasi SIR memakai informasi koneksi. Berdasarkan permintaan dari IDS, SIR pertama kali akan mengaktifkan koneksi intrusi untuk periode waktu tertentu. Kemudian SIR akan mentriger active tracing pada guardian gateway dengan mengirimkan notifikasi trace.  Akhirnya, SIR menotifkasi aplikasi WM enabled untuk menginjeksi watermark yang diminta. SIR juga menyimpan jejak dari informasi tracing intrusi dengan mengembalikannya ke SWT guardian gateway, dan apabila IDS meminta informasi tersebut, SIR akan menyediakan informasi yang dibutuhkan.
Jika pada periode waktu tertentu tidak ada informasi trace yang dikembalikan ke SWT guardian gateway atau tidak ada notifikasi lanjutan dari IDS, maka komponen respon intrusi akan kembali tidak aktif. Injeksi watermark hanya akan terjadi apabila ada intrusi yang terdeteksi dan hanya aplikasi jaringan intruder yang akan menerima respon watermark.
 

Next

Minggu, 21 Oktober 2012

SERANGAN DoS (Denial of service)

Denial of service (DoS) adalah sebuah metode serangan terhadap sebuah komputer atau server di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber daya (resource) sebuah peralatan jaringan komputer sehingga layanan jaringan komputer menjadi terganggu. Serangan ini bertujuan untuk mencegah pengguna mendapatkan layanan dari sistem. Serangan DoS dapat terjadi dalam banyak bentuk. yaitu :
  • Serangan Buffer Overflow, mengirimkan data yang melebihi kapasitas sistem, misalnya paket ICMP yang berukuran sangat besar.
  • Serangan SYN, mengirimkan data TCP SYN dengan alamat palsu.
  • Serangan Teardrop, mengirimkan paket IP dengan nilai offset yang membingungkan.
  • Serangan Smurf, mengirimkan paket ICMP bervolume besar dengan alamat host lain.
  • Internet Control Message Protocol (ICMP) Flooding.
Meskipun demikian, serangan terhadap TCP merupakan serangan DoS yang sering dilakukan. Hal ini disebabkan karena jenis serangan lainnya (seperti halnya memenuhi ruangan harddisk dalam sistem, mengunci salah seorang akun pengguna yang valid, atau memodifikasi tabel routing dalam sebuah router) membutuhkan penetrasi jaringan terlebih dahulu, yang kemungkinan penetrasinya kecil, apalagi jika sistem jaringan tersebut telah diperkuat.

E-Commerce

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.
KEUNTUNGAN E-COMMERCE
Berikut adalah beberapa keunggulan e-commerce :
1. tidak mengenal adanya batasan tempat karena transaksi bisa terjadi walaupun konsumen dan penjual berada di tempat yangberlainan
2. mengefisiensikan waktu karena tidak mengenal batasan atau setiap transaksi e-commerce bisa dilakukan selama 24 jam.
3. Lebih sedikitnya pegawai yang dibutuhkan untuk melakukan transaksi sehingga dapat mengikis anggaran pengeluaran perusahaan penjual.
KELEMAHAN E-COMMERCE
Berkut merupakan kekurangan dari penerapan e-commerce :
1. sering terjadinya penipuan seperti fiktif credit card, atau terkadang penipuan penjual terhadap pelanggan karena hukum yang mengatur tentang e-commerce masih belum terlalu berkembang.
2. Konsumen tidak dapat melihat langsung kondisi barang yang akan dibeli
3. Mempersempit lapangan pekerjaan karena industri e-commerce tidak membutuhkan banyak pegawai untuk melayani transaksi.

Banyak orang mengasumsikan bahwa e-commerce dan e-bisnis adalah sama. Istilah e-commerce dan e-bisnis mungkin kedengarannya sama tapi secara teknis sebenarnya keduanya berbeda.
Keduanya memang memiliki huruf ‘e’ yang mengindikasikan penggunaan elektronik termasuk internet dan EDI (electronic data interchange) untuk mengembangkan proses bisnis.
Secara definisi e-commerce merupakan bagian dari e-bisnis, namun tidak semua e-bisnis berarti e-commerce. E-commerce lebih sempit jika dibandingkan e-bisnis, di mana e-commerce adalah sub perangkat dari e-bisnis. Di mana e-bisnis sangat luas, menunjuk kepada penggunaan teknologi untuk menjalankan bisnis yang memberikan hasil, memberikan dampak yang besar kepada bisnis secara keseluruhan.
Sementara e-commerce mengacu kepada penggunaan internet untuk belanja online, seperti untuk belanja produk dan jasa. Contohnya terjadi ketika konsumen men-order tiket, buku atau hadiah, produk berwujud maupun tidak berwujud melalui internet. Sampel lainnya ketika sebuah organisasi atau individu membayarkan sejumlah uang via internet.
Istilah e-bisnis meng-cover semua area bisnis. E-bisnis terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan para klien atau nasabah melalui email. Pemasaran dilakukan melalui internet, menjual produk atau jasa melalui internet, menggunakan internet untuk riset pasar, menggunakan internet untuk meng-hire orang, menggunakan internet untuk promosi produk dan jasa, dan sebagainya.

Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan untuk menjalankan e commerce. Untuk menjamin keamanan, perlu adanya kemampuan dalam bidang ini yang dapat diperoleh melalui penelitian dan pemahaman. Beberapa komponen pengaman e-commerce antara lain:
Secure Sockets Layer (SSL). SSL yang pada awalnya dikembangkan oleh Netscape (www.netscape.com), diakui oleh industri Internet di dunia sebagai sebuah layer berkemampuan khusus yang menjembatani network layer Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) dengan application layer HyperText Transport Protocol (HTTP) dan Internet Messaging Access Protocol (IMAP). Kemampuan khusus SSL tersebut adalah pada sistem penyandian yang mampu menghasilkan kode angka acak sepanjang 128 bit. Gembok khusus yang berupa kombinasi 128 bit tersebut hanya dapat dibuka oleh kombinasi kunci khusus yang hanya dimiliki oleh si pengirim dan si penerima paket. Begitu gembok terbuka, maka TCP/IP tersebut dapat mengalirkan data dengan lancar dari pengirim ke penerima. Kombinasi kunci khusus tersebut dikenal dengan istilah Public Key Cryptography.
Public Key Cryptography. Metode Public Key Cryptography yang dikenal juga dengan istilah Enkripsi Asimetris tersebut dikembangkan oleh RSA Data Security (www.rsa.com). Dalam ilmu komputer, untuk melakukan proses enkripsi dan dekripsi diperlukan sebuah kunci berupa sandi rahasia 128 bit. Sandi tersebut dibentuk dari serangkaian fungi matematis yang disebut proses algoritma kriptografi. Untuk menjalankan proses tersebut diperlukan kombinasi kunci khusus. Kalau seseorang mengetahui proses algoritma yang dipakai, tentu tidak sulit untuk melakukan enkripsi dan dekripsi. Proses enkripsi dan dekripsi tersebut hanya dapat dijalankan apabila seseorang memiliki kombinasi kunci yang tepat. Kombinasi kunci tersebut memerlukan dua buah kunci, yaitu private key dan public key. Public key tersebut dikirim bersama-sama dengan data yang telah dienkripsi. Seandainya saja data atau informasi terinkripsi tersebut berhasil dibajak oleh oleh hacker, keselamatan data tersebut tetap terjamin. Karena hacker tersebut hanya punya public key. Private key dengan aman tetap berada di tangan pengirim atau penerima data saja. Fungsi penggunaan Public Key Cryptography terbagi atas dua bagian yang berjalan pararel, yaitu untuk konfidensialitas dan untuk otentifikasi identitas. Untuk fungsi konfidensialitas, pengirim mengenkripsi menggunakan public key milik penerima, lalu penerima mendekripsi data menggunakan private key milik penerima. Sedangkan untuk fungsi otentifikasi identitas, pengirim mengenkripsi data menggunakan private key milik pengirim, lalu penerima mendekripsi data menggunakan public key milik pengirim. Jika public key dan private key milik penerima dan pengirim cocok kombinasinya, barulah data-data tersebut dapat didekripsi.
Digital Signature. Digital Signature berfungsi untuk melakukan validasi terhadap setiap data yang dikirim. Validitas tersebut berkaitan dengan pertanyaan apakah data yang sampai ke penerima dalam keadaan utuh sesuai dengan aslinya saat dikirim tanpa sedikitpun adanya gangguan-gangguan dari pihak lain. Digital Signature menggunakan fungsi algoritma yang disebut dengan istilah hashing algorithm. Fungsi tersebut akan menghasilkan sebuah kombinasi karakter yang unik yang disebut dengan hashed data. Keunikannya adalah jika di tengah perjalanan data anda mengalami modifikasi, penghapusan maupun disadap diam-diam oleh hacker walapun hanya 1 karakter saja, maka hashed data yang berada si penerima akan berbeda dengan yang dikirimkan pada awalnya. Keunikan lainnya adalah hashed data tersebut tidak bisa dikembalikan lagi ke dalam bentuk awal seperti sebelum disentuh dengan fungsi algoritma, sehingga disebutlah sebagai one-way hash.
Certificate of Authority (CA). Certificate of Authority (CA) adalah sebuah dokumen elektronis yang digunakan untuk mengidentifikasikan individu, server, perusahaan atau entitas lainnya dan mengasosiasikannya identitas tersebut dengan public key. CA digunakan oleh Public Key Cryptography berkaitan dengan pertanyaan apakah data yang kita diterima benar-benar dari pengirim yang kita percaya dan apakah data yang akan kita kirim akan benar-benar menuju ke penerima yang kita tuju. Masalah kepercayaan dan kredibilitas ini memang sangat diperlukan oleh sebuah entitas yang menjalankan suatu transaksi tertentu dengan pihak lain di Internet. Jika sebuah entitas ingin menyelenggarakan sebuah transaksi e-commerce, maka setelah infrastrukturnya telah siap, dia tidak langsung beroperasi. Yang harus dilakukannya adalah mendaftarkan dirinya, server-nya dan perusahaannya ke sebuah institusi resmi untuk mendapatkan CA. CA tersebut dapat menjadi jaminan atas kredibilitas dan realibilitas infrastruktur yang dimilikinya. Beberapa institusi internasional di Internet yang menyediakan layanan CA ini antara lain:
  1. VeriSign, Inc (www.verisign.com)
  2. British Telecommunication (www.trustwise.com)
  3. GlobalSign (www.globalsign.net)
  4. Thawte Certification (www.thawte.com) 

Bertransaksi atau memfasilitasi bisnis di Internet disebut e-commerce. Atau bisa juga E-commerce diartikan sebagai "perdagangan melalui media elektronik."

Namun sebutan yang paling populer untuk e-commerce adalah membeli dan menjual secara online. Tapi alam semesta e-commerce berisi jenis kegiatan lainnya juga. Singkatnya segala bentuk transaksi bisnis dilakukan secara elektronik adalah e-commerce.

Contoh E-commerce

Belanja Online
Membeli dan menjual barang di Internet adalah salah satu contoh paling populer dari e-commerce. Penjual membuat etalase produk di internet layaknya outlet ritel. Pembeli dapat mencari dan membeli produk dengan klik mouse. Contoh populer untuk tempat belanja secara online adalah Amazon.com.

Pembayaran Elektronik
Ketika kita membeli barang secara online, perlu ada mekanisme untuk membayar online juga, yang mana melakukan pembayaran cukup dengan mengetikkan sederetan angka dan kode serta klik mouse yang dilakukan pada komputer yang online

Pembayaran elektronik adalah cara yang efisien dikarenakan tidak lagi memerlukan proses menulis dan mengirimkan cek atau tagihan. Pembayaran secara online juga menutupi celah keamanan yang timbul pada sitem pembayaran yang dilakukan dalam mata uang kertas.

Lelang online.
Situs lelang online terkenal adalah eBay. Lelang fisik telah lama populer mendahului lelang online, tetapi Internet membuat lelang bisa diakses oleh sejumlah besar pembeli dan penjual. Pelelangan online merupakan mekanisme yang efisien untuk penemuan harga. Banyak pembeli online lebih tertarik dengan mekanisme lelang daripada belanja di toko biasa.

Internet Banking.
Sekarang ini sangat memungkinkan bagi kita untuk melakukan keseluruhan transaksi perbankan tanpa harus beranjak dari kursi rumah kita mengunjungi cabang bank terdekat. Keterhubungan antara website dengan rekening bank, dan dengan kartu kredit merupakan pokok utama dalam e-commerce.

Tiket online
Tiket pesawat terbang, tiket film, tiket kereta api, tiket pertunjukan musik, tiket pertandingan olahraga, tiket konser musik, dan hampir semua jenis tiket dapat dipesan secara online.Membeli tiket secara online menjadikan kita tidak harus capek mengantri di depan loket penjualan tiket.


Sumber :

Senin, 09 April 2012

Tugas Softskill (Membuat Game)

JUDUL GAME                         : WAR
THEMA                                    : PEPERANGAN KERAJAAN
SINOPSIS
 
Games ini bercerita tentang dua buah kerajaan yang berselisih paham. Karena perebutan wilayah kekuasaan. Kerajaan pertama di pimpin oleh raja AL yaitu raja yang kuat, gagah dan perkasa, ia seorang raja yang bijaksana dan baik hati. Ia mampu memimpin kerajaan dengan baik. Rakyat nya pun sangatlah ramah dan baik hati. Kerajaan ini sangatlah luas wilayahnya dengan kekayaan alam yang melimpah.
Karena kerajaan yang makmur ini ada sebuah kerajaan lain yang iri hati dengan kerajaan yang dipimpin oleh raja Al. yaitu kerajaan yang dipimpin oleh raja Amet, ia seorang raja yang otoriter, jahat dan selalu memeras rakyatnya. Ia tidak pernah puas dengan hasil bumi yang kerajaannya dapatkan. Sampai suatu hari ia mendengar berita tentang kerajaan Al yang sangat luas dan makmur, dalam pikirannya ia ingin merebut wilayah kerajaan Al.
Dan akhirnya ia menyiapkan rencana dan strategi untuk menyerang kerajaan AL, raja Amet menyiapkan beberapa pasukkannya untuk menyerang kerajaan AL. dengan amunisi yang cukup banyak dan pasukan yang kuat ia menyerang kerajaan AL.
Raja Amet menyiapkan pasukan yang banyak untuk menyerang kerajaan AL. untungnya raja AL memiliki pasukan yang sangat kuat dan hebat. Ia mampu bertahan dari serangan raja Amet yang sangat jahat tersebut. Dan akhirnya kerana kerajaan Al yang kuat akhirnya pasukan yang dikirimkan raja Amet pun terkalahkan dan kerajaan AL kembali tentram.

Minggu, 11 Maret 2012

PORTOFOLIO

Nama saya Ihsan Sulistio Hananto.Lahir di Jakarta, tanggal 2 Juni 1991.Sekarang saya berusia 21 tahun dan sedang menjalani pendidikan perkuliahan di salah satu Universitas swasta di Depok, yaitu Universitas Gunadarma.
Kegiatan yang pernah saya ikuti di kampus selain kegiatan sehari-hari kuliah di Universitas Gunadarma yaitu :
1.Workshop “NOTEBOOK TUNNING & TROUBLESHOOTING” pada tahun 2009
2.Seminar “Oracle” pada tahun 2011
3.Seminar “Quality of Experience in Multimedia System” pada tahun 2011
4.UKM SNAP Gunadarma pada tahun 2010-2011
5.Kursus “Oracle” pada tahun 2012

Kegiatan yang pernah saya ikuti di luar  Universitas Gunadarma yaitu :
1.Bekerja di PT.Cardolestari Indonesia pada tahun 2009-2010
2.Workshop “Great Basic Photography” pada tahun 2011