E-commerce
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.
IP / copyrigh
IP
Alamat IP (Internet Protocol Address), adalah sistem pengalamatan di network dengan menggunakan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255 atau kira-kira akan ada 4 milyar lebih IP address yang dapat dibagikan ke seluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia..
IP address memiliki 32 bit dan dibagi menjadi dua bagian: bagian network(Net ID) dan bagian host (Host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP Address, baik untuk host/jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu
Perbedaan tiap kelas terletak pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keprluan eksperimental. Perangkat lunak Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut :
Bit pertama IP address kelas A adalah 0, dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host ID 24 bit. Jadi byte pertama IP address kelas A mempunyai range dari 0-127. Jadi pada kelas A terdapat 127 network dengan tiap network dapat menampung sekitar 16 juta host (255×255×255
IP address kelas B
Dua bit IP address kelas B selalu diset 10 sehingga byte pertamanya selalu bernilai antara 128-191. Network ID adalah 16 bit pertama dan 16 bit sisanya adalah host ID sehingga kalau ada komputer mempunyai IP address 167.205.26.161, network ID = 167.205 dan host ID = 26.161. Pada. IP address kelas B ini mempunyai range IP dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx, yakni berjumlah 65.255 network dengan jumlah host tiap network 255 x 255 host atau sekitar 65 ribu host.
IP address kelas C
IP address kelas C mulanya digunakan untuk jaringan berukuran kecil seperti LAN. Tiga bit pertama IP address kelas C selalu diset 111. Network ID terdiri dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 host.
IP address kelas D
IP address kelas D digunakan untuk keperluan multicasting. 4 bit pertama IP address kelas D selalu diset 1110 sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multicasting tidak dikenal istilah network ID dan host ID
IP address kelas E
IP address kelas E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertamanya berkisar antara 248-255.
Sebagai tambahan dikenal juga istilah Network Prefix, yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan.
Sebagai tambahan dikenal juga istilah Network Prefix, yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan.
Dalam penggunaannya, IP Address dibagi menjadi 2 golongan, yaitu Public Address dan Private Address.
Public Address adalah IP Address yang digunakan untuk komunikasi pada jaringan di internet, sebagai contoh pada saat kita pertama kali mengakses URL http://www.google.co.id, maka secara otomatis computer kita akan melakukan koneksi menuju alamat 72.14.203.147. angka tersebut dapat kita lihat pada baris status di browser kita (Internet Explorer/Mozilla Firefox) yang terletak pada sebelah kiri bawah. Nomor 72.14.203.147 adalah IP address yang digunakan di jaringan internet dan digolongkan sebagai Public Address.
Private Address adalah IP Address yang digunakan untuk komunikasi yang tidak terhubung langsung dengan internet atau berada pada sebuah area local. Dengan menggunakan Private Address ini, computer tidak dapat terhubung dengan internet. Hanya dapat bertukar informasi dengan computer lainnya yang juga terhubung pada jaringan yang sama (intranet). Private IP ini biasanya digunakan pada suatu perkantoran. Nomor yang digunakan biasanya dimulai dengan 192.168.0.1 sampai seterusnya sebanyak computer yang ada.
Copyright
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).
Hak-hak yang tercakup dalam hak cipta
Hak eksklusif
Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
• membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
• mengimpor dan mengekspor ciptaan,
• menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
• menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
• menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Yang dimaksud dengan “hak eksklusif” dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.
Penanda hak cipta
Dalam yurisdiksi tertentu, agar suatu ciptaan seperti buku atau film mendapatkan hak cipta pada saat diciptakan, ciptaan tersebut harus memuat suatu “pemberitahuan hak cipta” (copyright notice). Pemberitahuan atau pesan tersebut terdiri atas sebuah huruf c di dalam lingkaran (yaitu lambang hak cipta, ©), atau kata “copyright“, yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak cipta. Jika ciptaan tersebut telah dimodifikasi (misalnya dengan terbitnya edisi baru) dan hak ciptanya didaftarkan ulang, akan tertulis beberapa angka tahun. Bentuk pesan lain diperbolehkan bagi jenis ciptaan tertentu. Pemberitahuan hak cipta tersebut bertujuan untuk memberi tahu (calon) pengguna ciptaan bahwa ciptaan tersebut berhak cipta.
Pada perkembangannya, persyaratan tersebut kini umumnya tidak diwajibkan lagi, terutama bagi negara-negara anggota Konvensi Bern. Dengan perkecualian pada sejumlah kecil negara tertentu, persyaratan tersebut kini secara umum bersifat manasuka kecuali bagi ciptaan yang diciptakan sebelum negara bersangkutan menjadi anggota Konvensi Bern. Lambang © merupakan lambang Unicode 00A9 dalam heksadesimal, dan dapat diketikkan dalam (X)HTML sebagai©, ©, atau ©
Referensi
1. Undang-Undang Republik Indonesia nomor 19 tahun 2002, tentang HAK CIPTA
2. Konsultasi seputar Hak Kekayaan Intelektual.
3. Penjelasan atas Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002
Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).
Hak-hak yang tercakup dalam hak cipta
Hak eksklusif
Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
• membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
• mengimpor dan mengekspor ciptaan,
• menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
• menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
• menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Yang dimaksud dengan “hak eksklusif” dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.
Penanda hak cipta
Dalam yurisdiksi tertentu, agar suatu ciptaan seperti buku atau film mendapatkan hak cipta pada saat diciptakan, ciptaan tersebut harus memuat suatu “pemberitahuan hak cipta” (copyright notice). Pemberitahuan atau pesan tersebut terdiri atas sebuah huruf c di dalam lingkaran (yaitu lambang hak cipta, ©), atau kata “copyright“, yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak cipta. Jika ciptaan tersebut telah dimodifikasi (misalnya dengan terbitnya edisi baru) dan hak ciptanya didaftarkan ulang, akan tertulis beberapa angka tahun. Bentuk pesan lain diperbolehkan bagi jenis ciptaan tertentu. Pemberitahuan hak cipta tersebut bertujuan untuk memberi tahu (calon) pengguna ciptaan bahwa ciptaan tersebut berhak cipta.
Pada perkembangannya, persyaratan tersebut kini umumnya tidak diwajibkan lagi, terutama bagi negara-negara anggota Konvensi Bern. Dengan perkecualian pada sejumlah kecil negara tertentu, persyaratan tersebut kini secara umum bersifat manasuka kecuali bagi ciptaan yang diciptakan sebelum negara bersangkutan menjadi anggota Konvensi Bern. Lambang © merupakan lambang Unicode 00A9 dalam heksadesimal, dan dapat diketikkan dalam (X)HTML sebagai©, ©, atau ©
Referensi
1. Undang-Undang Republik Indonesia nomor 19 tahun 2002, tentang HAK CIPTA
2. Konsultasi seputar Hak Kekayaan Intelektual.
3. Penjelasan atas Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002
Privacy
perlindungan terhadap Informasi dan beritikad baik berupaya sebaik mungkin menjaga keamanan Informasi tersebut yang terkumpul melalui website ini (privacy policy), kepercayaan Pengakses, antara lain melindungi informasi pribadi milik Pengakses yang bersifat rahasia (Informasi). komitmen melindungi dan menjaga keamanan Informasi Pengakses yang mengunjungi website menggunakan Internet.
Co-evolution of society and web
Pemrograman berorientasi objek kini sudah sangat popular dalam dunia rekayasa perangkat lunak. Dengan menggunakan 3 konsep utama, Encapsulate(Enkapsulasi), Inheritance(Penurunan), dan Polymorphic. Ketiga konsep ini menjadi landasan kuat pada pemograman beroriantasi objek yang dapat menigkatkan readability (mudah dibaca dan dipelajari), reusability (mudah dikegunakan kembali), dan dekomposisi permasalahan (pemodulan). Object menjadi kunci utama keberhasilan OOP karena mengurangi tingkat kompleksitas dalam pemrograman dan memungkinkan maintenance yang relatif lebih mudah terhadap perangkat lunak itu sendiri. Namun, masalah muncul jika di dalam object-object atau kelas-kelas yang berbeda terdapat suatu aspek tertentu yang unik. Untuk mengubah suatu aspek dari perangkat lunak yang dibangun, maka beberapa object dan definisi kelas harus dimodifikasi. Hal ini dapat menjadi suatu masalah yang cukup mengganggu, terutama dalam menangani perangkat lunak yang kompleks dan berskala besar. Kemudian dikenal istilah Tangling, yang artnya dalam suatu objek terdapat aspek lain dari objek itu sendiri, sebagai contoh pada objek bisnis terdapat penanganan loging. Adapula scattering yang artinya, beberapa aspek yang sama muncul pada setiap layer/modul. Dan kedua hal ini cenderung sering muncul secara bersamaan.
Kemudian muncullah Aspect-Oriented Programming, dimana metode ini menyusun masalah-masalah kedalam satuan unit yang disebut aspek. Secara garis besar AOP merupakan metode pemograman yang menghadirkan konsep untuk memotong silang (crosscut) permasalahan tangling dan scattering. Tangling dalam artian bawa terdapat hal-hal lain didalam suatu Object yang sebenarnya tidak berhubungan langsung, namun hanya merupakan technical concerns semata. Sedangkan scattering lebih kepada pengkodean yang muncul pada banyak tempat, sebagai contoh kode program untuk akses user password yang bisa terjadi pada beberapa layer. Kedua hal diatas, telah menyebabkan source code menjadi tidak bersih dan tidak independent. Untuk itulah dibutuhkan madul yang dapat melakukan crosscutting concern terhadap permasalahan diatas, inilah yang dinamakan Aspect. Sebagai contoh, security dapat dikatakan sebuah aspect, tanpa merusak design asli dari system. Maka dalam hal ini Aspek dapat dikatakan sebagai suatu modul yang meng-enkasulapsi perilaku yang mempengaruhi kelas-kelas (dan object-object) tertentu. Dengan AOP, tiap aspek dapat dijabarkan sebagai unit-unit yang terpisah dan kemudian disatukan oleh Aspect Weaver(sebagai kompilasi). Bila kita bandingkan dengan Object-Oriented Programming (OOP), security dijadikan sebagai sebuah class, dan tidak dapat digunakan crosscutting concern, AOP sendiri merupakan penyempurnan dari metode OOP tersebut.
Salah satu implementasi dari AOP ialah pada pemrograman Java dengan AspectJ, pada C/C++ dengan AspectC, AspectNet untuk C# dan .Net dan beberapa macam lainnya. Pada pelatihan ini digunakan implementasi dengan bahasa Java, yaitu AspectJ. Aspect adalah cara memodularisasi crosscutting concerns seperti cara memodularisi concern pada OOP. AspectJ menambahkan kepada Java dengan suatu konsep, yang disebut join point (dari crosscutting concerns) dan menambahkan beberapa konstraktor baru seperti pointcut, advice, inter-type declaration, dan aspect. Pointcut dan advice secara dinamic mempengaruhi program flow. Declarasi inter-type secara statis mempengaruhi hirarki kelas program. dan aspect meng-encapsulasi beberapa konstruktor baru tersebut. Dalam setiap modul aspect (pada Java) akan dikenal adanya Join Point, Pointcuts, Advice, inter-type declarations dan aspect sebagai program itu sendiri.
Sebuah join point dideklarasikan dengan baik dalam program flow. Sedangkan pointcut akan mengambil join point dan nilai dari point tersebut. Suatu potongan advice adalah kode yang dieksekusi manakala suatu join point dicapai. Kedua komponen ini disebut sebagai komponen dinamik dari AspectJ. AspectJ juga mempunyai jenis deklarasi Intertype yang membolehkan programmer untuk memodifikasi stuktur program statik, yakni anggota dari kelas dan hubungan antar kelas. Aspect dari AspectJ adalah unit modularitas untuk suatu crosscutting concern. Aspect ini bersifat seperti kelas java pada umumnya, yaitu termasuk pointcut, advice, dan deklarasi inter-type.
Culture and technology
Dalam buku Visi Iptek Memasuki Milenium III karangan Zuhal ada sebuah sub-bab yang menceritakan iptek yang merakyat dan high touch. Isinya dimulai dengan sejarah perkembangan manusia yang masih bergantung pada alam sampai mulai dapat memanfaatkan alam untuk menunjang kebutuhan hidup. Dalam kerangka iptek yang merakyat, buku itu menyebutkan bahwa manusia harus secepatnya mewujudkan mapannya masyarakat berbasis pengetahuan, manusia yang melek iptek dan siap menggunakan kemudahan yang tersedia untuk keperluan perekonomiannya.
Sisi lain, yang disorot adalah antisipasi akibat dan konsekuensi kehadiran high-tech. Oleh karena itu, Zuhal dalam bukunya menyatakan “Kita perlu melihat high-tech dari kacamata kemanusiaan dan memahami dampaknya terhadap kualitas hidup yang meliputi dan tidak terpisahkan dari evolusi budaya bangsa, kreativitas, imajinasi serta aspirasi masyarakat Indonesia. Bagi kita high tech bukan semata-semata artifak-kebendaan, objek material dan fisik saja, tetapi juga merupakan sesuatu yang menyatu dengan kehidupan masyarakat dan lingkungan.”
Kalau sains masih bisa diletakan dalam sebuah wilayah bebas-nilai(meski sampai saat ini masih banyak perdebatan mengenai sains yang bebas nilai), maka tak begitu halnya dengan teknologi. Bagaimana tidak, teknologi(techne=cara dan logos=pikiran) merupakan hasil dari proses berpikir manusia. Artinya teknologi merupakan hasil kebudayaan, yang dalam proses pembuatannya melibatkan ideologi, nilai-nilai dan pesan-pesan tertentu. Sms, misalnya, dalam budaya yang tingkat literernya cukup tinggi mampu menghemat biaya pulsa, namun ketika diterapkan dalam masyarakat tertentu malah dijadikan sarana baru untuk mengobrol. Hasilnya, sms malah menjadi sumber pemborosan baru. Salah satu kisah lain yang menarik adalah sebuah daerah yang penduduknya mayoritas bekerja sebagai TKW, dikisahkan bahwa rumah mereka bagus-bagus, didalamnya ada kulkas, televisi dll. Tapi kulkas tersebut tidak dimanfaatkan untuk menyimpan makanan yang cepat busuk melainkan sebagai tempat menyimpan baju.
Dalam hal ini teknologi hanya menjadi sebuah alat baru untuk menentukan klas seseorang. Dalam kacamata materialisme, aspek materi menjadi dasar dari sebuah bangunan sedangkan aspek non-materi menjadi bangunan yang ada diatasnya. Artinya dasar bangunan secara mutlak akan mempengaruhi bangunan diatasnya, namun tidak berlaku sebaliknya. Pada kasus penerapan teknologi tinggi(high tech), masyarakat di desa akan menyesuaikan diri dengan keberadaan teknologi tersebut. Hal ini akan berbeda keadaannya jika teknologi tersebut merupakan hasil dari proses berpikir masyarakat tersebut. Teknologi yang dihasilkan akan sesuai dengan kebutuhan dan masyarakat tidak akan menganut ideologi asing yang mungkin bertentangan dengan nilai-nilai yang ada di suatu daerah.
Beberapa ciri manusia modern menurut Inkeles dan Smith dalam buku Teori Pembangunan Dunia Ketiga adalah memiliki keterbukaan terhadap pengalaman dan ide baru, berorientasi ke masa sekarang dan masa depan, punya kesanggupan merencanakan, percaya bahwa manusia bisa mengendalikan alam dan bukan sebaliknya dll. Hal ini terlihat dari teknologi-teknologi tinggi karya manusia modern yang pada umumnya memiliki sistem kontrol untuk menegaskan kekuasaan manusia. Adanya dikotomi manusia modern dan manusia tradisional--sebagai lawan dari manusia modern—juga berdampak dari gaya hidup kedua kelompok tersebut. Teknologi sebagai buah budaya manusia modern secara langsung memiliki sifat sama dengan manusia modern.
Nilai-nilai yang berbeda inilah yang pada umumnya tidak disadari, sehingga ketika suatu teknologi diimport atau digunakan oleh manusia tradisional ada beberapa kemungkinan konflik. Pertama, teknologi tersebut ditolak, sebagaimana yang seringkali dialami oleh peneliti yang melakukan pengawasan langsung ke daerah-daerah. Selama masa pendampingan, teknologi tersebut dapat bekerja dengan baik. Namun ketika dilepas, mereka kembali pada cara-cara konvensional. Kemungkinan kedua, adalah masyarakat tradisional benar-benar bergantung pada teknologi tersebut dan menerima semua perubahan tersebut dengan kepercayaan mutlak. Akibatnya teknologi tersebut mencabut mereka dari akar budaya yang telah ada sebelumnya(cenderung terjadi di bidang consumer technologies).
Oleh karena itu, ada satu hal yang tidak bisa dilupakan adalah tujuan dari pembuatan teknologi tersebut, apakah teknologi dibuat dengan spesifikasi khusus sesuai dengan kultur budaya masyarakat tertentu atau ia bersifat nir-ruang. Sebagai produk budaya, tentu teknologi tak dapat bersifat nir-ruang. Solusi yang paling mungkin adalah proses adaptasi, sehingga nilai-nilai yang dibawa oleh teknologi tersebut dapat disaring dan dimanfaatkan semaksimal mungkin pada daerah baru(daerah yang mengimpor teknologi tersebut).
Penerapan teknologi terkait langsung dengan perkembangan industri dan juga militer. Artinya, kemajuan teknologi secara tidak langsung juga bisa dilihat dari kemajuan suatu negara. Hubungan ini bisa disederhanakan dengan membagi negara-negara di dunia menjadi dua kubu besar, yaitu negara maju dan negara terbelakang. Negara maju dengan pembagian kerja secara internasional(negara-negara industri dan negara-negara pertanian) berperan sebagai negara industri sedangkan negara terbelakang pada umumnya masuk dalam kelompok negara pertanian. Namun seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi, pembagian kerja ini mengarah pada berkurangnya pendapatan negara-negara pertanian sedangkan kebutuhan belanja barang-barang industri cenderung naik.
Akibatnya, negara pertanian menjadi negara terbelakang dan negara-negera industri melesat menjadi negara maju. Ada beberapa pendekatan yang bisa digunakan untuk menganalisis keadaan ini, salah satu diantaranya adalah pendekatan budaya. Sebagai pengembangan dari Etika Prostestan-nya Weber, McClelland mengajukan n-Ach(the need of Achievement). Konsep ini menyatakan bahwa keinginan, kebutuhan, atau dorongan untuk berprestasi tidak sekadar untuk meraih imbalan material yang besar. Hal ini terungkap dari studi historis pada pembangunan ekonomi di Spanyol pada abad ke-16. Hasilnya, pertumbuhan ekonomi selalu didahului oleh karya-karya sastra yang mempunyai nilai n-ach yang tinggi.
perlindungan terhadap Informasi dan beritikad baik berupaya sebaik mungkin menjaga keamanan Informasi tersebut yang terkumpul melalui website ini (privacy policy), kepercayaan Pengakses, antara lain melindungi informasi pribadi milik Pengakses yang bersifat rahasia (Informasi). komitmen melindungi dan menjaga keamanan Informasi Pengakses yang mengunjungi website menggunakan Internet.
Co-evolution of society and web
Pemrograman berorientasi objek kini sudah sangat popular dalam dunia rekayasa perangkat lunak. Dengan menggunakan 3 konsep utama, Encapsulate(Enkapsulasi), Inheritance(Penurunan), dan Polymorphic. Ketiga konsep ini menjadi landasan kuat pada pemograman beroriantasi objek yang dapat menigkatkan readability (mudah dibaca dan dipelajari), reusability (mudah dikegunakan kembali), dan dekomposisi permasalahan (pemodulan). Object menjadi kunci utama keberhasilan OOP karena mengurangi tingkat kompleksitas dalam pemrograman dan memungkinkan maintenance yang relatif lebih mudah terhadap perangkat lunak itu sendiri. Namun, masalah muncul jika di dalam object-object atau kelas-kelas yang berbeda terdapat suatu aspek tertentu yang unik. Untuk mengubah suatu aspek dari perangkat lunak yang dibangun, maka beberapa object dan definisi kelas harus dimodifikasi. Hal ini dapat menjadi suatu masalah yang cukup mengganggu, terutama dalam menangani perangkat lunak yang kompleks dan berskala besar. Kemudian dikenal istilah Tangling, yang artnya dalam suatu objek terdapat aspek lain dari objek itu sendiri, sebagai contoh pada objek bisnis terdapat penanganan loging. Adapula scattering yang artinya, beberapa aspek yang sama muncul pada setiap layer/modul. Dan kedua hal ini cenderung sering muncul secara bersamaan.
Kemudian muncullah Aspect-Oriented Programming, dimana metode ini menyusun masalah-masalah kedalam satuan unit yang disebut aspek. Secara garis besar AOP merupakan metode pemograman yang menghadirkan konsep untuk memotong silang (crosscut) permasalahan tangling dan scattering. Tangling dalam artian bawa terdapat hal-hal lain didalam suatu Object yang sebenarnya tidak berhubungan langsung, namun hanya merupakan technical concerns semata. Sedangkan scattering lebih kepada pengkodean yang muncul pada banyak tempat, sebagai contoh kode program untuk akses user password yang bisa terjadi pada beberapa layer. Kedua hal diatas, telah menyebabkan source code menjadi tidak bersih dan tidak independent. Untuk itulah dibutuhkan madul yang dapat melakukan crosscutting concern terhadap permasalahan diatas, inilah yang dinamakan Aspect. Sebagai contoh, security dapat dikatakan sebuah aspect, tanpa merusak design asli dari system. Maka dalam hal ini Aspek dapat dikatakan sebagai suatu modul yang meng-enkasulapsi perilaku yang mempengaruhi kelas-kelas (dan object-object) tertentu. Dengan AOP, tiap aspek dapat dijabarkan sebagai unit-unit yang terpisah dan kemudian disatukan oleh Aspect Weaver(sebagai kompilasi). Bila kita bandingkan dengan Object-Oriented Programming (OOP), security dijadikan sebagai sebuah class, dan tidak dapat digunakan crosscutting concern, AOP sendiri merupakan penyempurnan dari metode OOP tersebut.
Salah satu implementasi dari AOP ialah pada pemrograman Java dengan AspectJ, pada C/C++ dengan AspectC, AspectNet untuk C# dan .Net dan beberapa macam lainnya. Pada pelatihan ini digunakan implementasi dengan bahasa Java, yaitu AspectJ. Aspect adalah cara memodularisasi crosscutting concerns seperti cara memodularisi concern pada OOP. AspectJ menambahkan kepada Java dengan suatu konsep, yang disebut join point (dari crosscutting concerns) dan menambahkan beberapa konstraktor baru seperti pointcut, advice, inter-type declaration, dan aspect. Pointcut dan advice secara dinamic mempengaruhi program flow. Declarasi inter-type secara statis mempengaruhi hirarki kelas program. dan aspect meng-encapsulasi beberapa konstruktor baru tersebut. Dalam setiap modul aspect (pada Java) akan dikenal adanya Join Point, Pointcuts, Advice, inter-type declarations dan aspect sebagai program itu sendiri.
Sebuah join point dideklarasikan dengan baik dalam program flow. Sedangkan pointcut akan mengambil join point dan nilai dari point tersebut. Suatu potongan advice adalah kode yang dieksekusi manakala suatu join point dicapai. Kedua komponen ini disebut sebagai komponen dinamik dari AspectJ. AspectJ juga mempunyai jenis deklarasi Intertype yang membolehkan programmer untuk memodifikasi stuktur program statik, yakni anggota dari kelas dan hubungan antar kelas. Aspect dari AspectJ adalah unit modularitas untuk suatu crosscutting concern. Aspect ini bersifat seperti kelas java pada umumnya, yaitu termasuk pointcut, advice, dan deklarasi inter-type.
Culture and technology
Dalam buku Visi Iptek Memasuki Milenium III karangan Zuhal ada sebuah sub-bab yang menceritakan iptek yang merakyat dan high touch. Isinya dimulai dengan sejarah perkembangan manusia yang masih bergantung pada alam sampai mulai dapat memanfaatkan alam untuk menunjang kebutuhan hidup. Dalam kerangka iptek yang merakyat, buku itu menyebutkan bahwa manusia harus secepatnya mewujudkan mapannya masyarakat berbasis pengetahuan, manusia yang melek iptek dan siap menggunakan kemudahan yang tersedia untuk keperluan perekonomiannya.
Sisi lain, yang disorot adalah antisipasi akibat dan konsekuensi kehadiran high-tech. Oleh karena itu, Zuhal dalam bukunya menyatakan “Kita perlu melihat high-tech dari kacamata kemanusiaan dan memahami dampaknya terhadap kualitas hidup yang meliputi dan tidak terpisahkan dari evolusi budaya bangsa, kreativitas, imajinasi serta aspirasi masyarakat Indonesia. Bagi kita high tech bukan semata-semata artifak-kebendaan, objek material dan fisik saja, tetapi juga merupakan sesuatu yang menyatu dengan kehidupan masyarakat dan lingkungan.”
Kalau sains masih bisa diletakan dalam sebuah wilayah bebas-nilai(meski sampai saat ini masih banyak perdebatan mengenai sains yang bebas nilai), maka tak begitu halnya dengan teknologi. Bagaimana tidak, teknologi(techne=cara dan logos=pikiran) merupakan hasil dari proses berpikir manusia. Artinya teknologi merupakan hasil kebudayaan, yang dalam proses pembuatannya melibatkan ideologi, nilai-nilai dan pesan-pesan tertentu. Sms, misalnya, dalam budaya yang tingkat literernya cukup tinggi mampu menghemat biaya pulsa, namun ketika diterapkan dalam masyarakat tertentu malah dijadikan sarana baru untuk mengobrol. Hasilnya, sms malah menjadi sumber pemborosan baru. Salah satu kisah lain yang menarik adalah sebuah daerah yang penduduknya mayoritas bekerja sebagai TKW, dikisahkan bahwa rumah mereka bagus-bagus, didalamnya ada kulkas, televisi dll. Tapi kulkas tersebut tidak dimanfaatkan untuk menyimpan makanan yang cepat busuk melainkan sebagai tempat menyimpan baju.
Dalam hal ini teknologi hanya menjadi sebuah alat baru untuk menentukan klas seseorang. Dalam kacamata materialisme, aspek materi menjadi dasar dari sebuah bangunan sedangkan aspek non-materi menjadi bangunan yang ada diatasnya. Artinya dasar bangunan secara mutlak akan mempengaruhi bangunan diatasnya, namun tidak berlaku sebaliknya. Pada kasus penerapan teknologi tinggi(high tech), masyarakat di desa akan menyesuaikan diri dengan keberadaan teknologi tersebut. Hal ini akan berbeda keadaannya jika teknologi tersebut merupakan hasil dari proses berpikir masyarakat tersebut. Teknologi yang dihasilkan akan sesuai dengan kebutuhan dan masyarakat tidak akan menganut ideologi asing yang mungkin bertentangan dengan nilai-nilai yang ada di suatu daerah.
Beberapa ciri manusia modern menurut Inkeles dan Smith dalam buku Teori Pembangunan Dunia Ketiga adalah memiliki keterbukaan terhadap pengalaman dan ide baru, berorientasi ke masa sekarang dan masa depan, punya kesanggupan merencanakan, percaya bahwa manusia bisa mengendalikan alam dan bukan sebaliknya dll. Hal ini terlihat dari teknologi-teknologi tinggi karya manusia modern yang pada umumnya memiliki sistem kontrol untuk menegaskan kekuasaan manusia. Adanya dikotomi manusia modern dan manusia tradisional--sebagai lawan dari manusia modern—juga berdampak dari gaya hidup kedua kelompok tersebut. Teknologi sebagai buah budaya manusia modern secara langsung memiliki sifat sama dengan manusia modern.
Nilai-nilai yang berbeda inilah yang pada umumnya tidak disadari, sehingga ketika suatu teknologi diimport atau digunakan oleh manusia tradisional ada beberapa kemungkinan konflik. Pertama, teknologi tersebut ditolak, sebagaimana yang seringkali dialami oleh peneliti yang melakukan pengawasan langsung ke daerah-daerah. Selama masa pendampingan, teknologi tersebut dapat bekerja dengan baik. Namun ketika dilepas, mereka kembali pada cara-cara konvensional. Kemungkinan kedua, adalah masyarakat tradisional benar-benar bergantung pada teknologi tersebut dan menerima semua perubahan tersebut dengan kepercayaan mutlak. Akibatnya teknologi tersebut mencabut mereka dari akar budaya yang telah ada sebelumnya(cenderung terjadi di bidang consumer technologies).
Oleh karena itu, ada satu hal yang tidak bisa dilupakan adalah tujuan dari pembuatan teknologi tersebut, apakah teknologi dibuat dengan spesifikasi khusus sesuai dengan kultur budaya masyarakat tertentu atau ia bersifat nir-ruang. Sebagai produk budaya, tentu teknologi tak dapat bersifat nir-ruang. Solusi yang paling mungkin adalah proses adaptasi, sehingga nilai-nilai yang dibawa oleh teknologi tersebut dapat disaring dan dimanfaatkan semaksimal mungkin pada daerah baru(daerah yang mengimpor teknologi tersebut).
Penerapan teknologi terkait langsung dengan perkembangan industri dan juga militer. Artinya, kemajuan teknologi secara tidak langsung juga bisa dilihat dari kemajuan suatu negara. Hubungan ini bisa disederhanakan dengan membagi negara-negara di dunia menjadi dua kubu besar, yaitu negara maju dan negara terbelakang. Negara maju dengan pembagian kerja secara internasional(negara-negara industri dan negara-negara pertanian) berperan sebagai negara industri sedangkan negara terbelakang pada umumnya masuk dalam kelompok negara pertanian. Namun seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi, pembagian kerja ini mengarah pada berkurangnya pendapatan negara-negara pertanian sedangkan kebutuhan belanja barang-barang industri cenderung naik.
Akibatnya, negara pertanian menjadi negara terbelakang dan negara-negera industri melesat menjadi negara maju. Ada beberapa pendekatan yang bisa digunakan untuk menganalisis keadaan ini, salah satu diantaranya adalah pendekatan budaya. Sebagai pengembangan dari Etika Prostestan-nya Weber, McClelland mengajukan n-Ach(the need of Achievement). Konsep ini menyatakan bahwa keinginan, kebutuhan, atau dorongan untuk berprestasi tidak sekadar untuk meraih imbalan material yang besar. Hal ini terungkap dari studi historis pada pembangunan ekonomi di Spanyol pada abad ke-16. Hasilnya, pertumbuhan ekonomi selalu didahului oleh karya-karya sastra yang mempunyai nilai n-ach yang tinggi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar